(현재는 제가 게임을 자주 즐기고 있지 않아 틀리거나 잘못된 정보가 기입되어있을 수도 있습니다.)
제가 요청하는 밸런스 건은 아주르 나이트(이하 나잇)의 무기 [쉴드]와 알로켄(이하 알로)의 무기 [가드암]입니다.
이 두가지 무기는 분류상으로는 무기로 들어가나 실제로 작용하는 성능은 무기가 아닌 방어구입니다.
나잇의 쉴드의 경우 컨셉 그대로 나잇의 강력한 물리 방어력을 반영해서 [블록]옵션이 있었고
장비 제작 시 옵션 부여로 [모든속성 저항력]을 얻을수도 있는 매우 중요한 장비입니다.
그런데 [헬파이론의 장비]를 기점으로 블록과 모든속성 저항력을 완전히 상실히 버리고
대신에 [가드]옵션을 부여 받게되어 방어적으로 더 불리한 처지에 놓이게 됐습니다.
가드는 거의 모든 캐릭터가 게임 플레이 시 최대 수치인 50% 쉽게 맞출 수 있지만
블록은 그렇지 않은 옵션이었기 때문이죠.
사족을 달자면 높은 블록 옵션은 방패든 나잇의 또다른 아이덴티티인데 이것이 무너진 어이없는 순간이기도 했습니다.
나잇은 강력한 생존력을 얻기 위해선 잠시 타격을 멈추고 일명 보호 상태인 한손무기+쉴드(이하 검방)를 장착해야 합니다.
이상태에서 얻을 수 있는 장점은 내가 장비한 고강 쉴드의 수준에 맞는 [pvp피해 내성]이지만 이것은 알로도 공통된 사항이며
반대로 나잇은 검방을 든 동안은 적대 대상에게 결코 강력한 타격을 입힐 수 없고 아이러니하게도 물리 방어력이 극대화되지 않습니다.
쉽게 말해서 위급 상황이라 검방으로 무기 교체를 하여도 적용받는건 피격 받을 시 내가 장비한 쉴드의 pvp피내 내성일 뿐
이마저도 내가 장비한 쉴드의 내성이 없거나 낮다면 실제로는 가감되는 면이 전혀 없는 빛좋은 개살구가 됩니다.
그러니 pvp시 프로텍션 생츄어리(근저/원저) 샤크리텍션(pvp내성) 같은 생존 스킬을 발동 시켜야 하며,
pve시엔 바운스 디팬더 / 프로텍션 생츄어리 / 타운트 베쉬 등을 사용하지 않는다면 듀얼이나 양도, 검방 들고 맞으나 차이가 없습니다.
쉴드와 같은 맥락인 가드암의 경우는 정반대입니다.
알로의 가드암은 가드 대신 블록 옵션을 부여함으로 알로는 상시적으로 최상의 공/방일체의 상태를 유지하게 되었습니다.
이는 캐릭터간 상성에 매우 치명적이며 불합리한(혹은 부조리한) 경우라고 생각합니다. 실제로도 그렇고요.
밸런싱 관련 개발진이나 운영자는 이 중대한 문제점을 직시하여 최대한 빠르게 개선점을 찾아야 합니다.
당장 알로나 가드암을 하향 시켜야한다는 이야기가 아닙니다.
개인적으로 알로켄이라는 캐릭터의 위치는 완전체 혹은 완성형의 캐릭터라고 봅니다.
이를 좋은 기준으로 삼아 개발자가 기획한 컨셉과 의도에 맞춰 개선하자는 뜻임을 분명히 밝힙니다.(각 직업들 간에 부여된 특성과 특징, 상성)
여기서부터는 밸런싱 관련 건의 입니다.
가드암은 잠시 제쳐두고 일단 쉴드는 본래 기획 의도대로 [가드]가 아닌 [블록]옵션을 부여해서 비효율적인 방어력 차이를 극복시키며
추가적으로 쉴드 장비 시 [피해 감소율] 3~5% 상승 옵션을 상시적으로 적용하는 나잇만의 특성이 필수적으로 반드시 적용되어야 합니다.
그래야 잠시 딜링을 멈추고 나와 파티원 보호시 확실한 방어의 효과나 수단이 되기 때문입니다.
가장 중요한 pk관련해서는 쉴드에 [치명타 피해 내성]을 부가적으로 적용시켜야 합니다. 이는 장비의 강화 단계로 적용하는게 맞다고 보며
검방때만 적용되는 부분이기에 밸런싱에 치명적인 결과를 초래하는 일은 없을거라 단언합니다.
마치면서.
저는 매우 pvp를 즐기는 유저도 아니고 pve를 즐기는 유저이나 데카론이란 게임에 애증이 크고
누구 말대로 밸런스 패치때마다 운영자분들이 너무 맥을 못집고 의심가는 자체 테스트를 한다하니 답답하기도 하고
쉴드와 가드암이 굉장히 중요하고 민감한 부분인데 따로 언급하는 분들을 못봐서 관련해서 남겨봤습니다.
제 건의가 적용될 일은 없겠지만 밸런싱 관련자 분들은 꼭한번 체크해줬으면 하는 부분입니다.
부가적으로 다른 캐릭터 건의를 하자면
비셔스 서머너 마이스터 타입 느와르 베놈의 그랜드 마이스터 스킬인 [듀얼 사크라]가 설치형 버프가 아닌 캐릭터에 적용되는
[셀프 버프]로 완전하게 변경되었으면 합니다. 전부터 이야기 하고 싶었는데 이제서야 건의하네요.
맵 이동이나 인던 안에서 다른 방 혹은 다른 층수로 이동시 이로운 버프가 전부 해제되는 매우 불리한 상황에 처하게 됩니다.
쿨타임이 60초라서 즉각 재사용도 안됩니다. 다른 사크라와 다르게 설치형 버프가 아닌 셀프 버프로 꼭 변경해야 됩니다.
아니면 쿨타임을 1.5초로 재조정. 그리고 mp소모 옵션은 저 개인적으로는 정말 체감이 안되더군요.
차라리 지배 계열 모든 mp를 지금의 절반인 50% 소모로 수정하는게 나은거 같습니다.
세그리퍼의 [엘레먼트 피야주]를 모든 속성 공격력 15% 상승이라
마이스터 타입 [더 데스티니]는 관련된 주력 스킬이 전부 물리 속성이기에 파15+아15+라15+독15+커즈15+닼15 총합해서 무려 90%의
속성 공격력이 추가 되나 [인펠리시타스]는 관련된 주력 스킬이 전부 마법 커즈 속성이기에 이중 딱 커즈15%만 적용 됩니다.
차라리 모든 속성이 아닌 커즈 속성 90%로 바꿔서 데스의 화력은 그대로 유지 시키고 인펠의 화력을 더 보강해야 격차를 줄일 수 있습니다.
켄세라 서머너는 방어구에 붙는 정신 스탯이 민첩에 비해 너무 낮아 [지배]계열 사용 시 비셔스 서머너에 비해 효율이 너무 좋지 않습니다.
정신 스탯을 상승시키는 재조정이 필요합니다.
삭제된 댓글 입니다.
뜬금없는 운영자한테 악플 이런애들은 고소당해야댐;;
좋은의견이나 이견이 있어서 댓글답니다.
피아주 속성공격은 그렇게 하면 밸런스가 파괴됩니다. 데미지하나만 보고, 블록이나 가드등 여타 옵션은 생각안하면 그 의견이 맞겠지만 인펠리퍼는 블록이 안뜹니다. 사냥데미지도 지금 충분히 좋아졌구요.
언제나 의견을 내는것은 좋은것 같지만 어떤 댓글처럼 무분별한 비방은 눈쌀이 찌푸려집니다. 방구석에서 키보드질만 하는분은 직업이 뭐시길래 개발자욕을 하시는지?
솔까 나이트 무기값 2배 지려버리죠. 트윈서먼 하난데 왜 듀얼임?ㅋㅋㅋㅋㅋ 공속도 나이트랑 같이 디지게 빨리 후드러 깜.
듀얼나잇 우쭈쭈 해주면 다른캐릭보다 강질 현질 뽑기 2배로 데카론 실적 떡상해버림.