일단 간단하게 물리계열의 스킬을 가진 헌터와 나이트를 예로 들어보겠습니다. 헌터 공격력은 5000이라고 가정합시다. 20%아석작일 경우 +1000이 증가합니다. 따라서 몹이 노저항 방어 0이라 했을 떄 합 (스킬데미지+5000+1000) 데미지가 들어간다고 볼 수 있습니다. 여기까지는 아주 간단한데요.
그렇다면 몹이 아이스저항이면 어떨까요? 모든 몹이 다 같은 건 아닐테지만 저항이 있을 경우 그 속성데미지의 50%를 막아냅니다. 그렇다면 (스킬데미지+5000+1000)/2 이렇게 데미지가 들어가느냐... 아닙니다. 저항이라는 것은 그 속성에 대해서만 작용하기 때문에 가각의 데미지가 어떤 속성을 가지는지 따져봐야 합니다. 스켈데미지는 물리계열이구요. 5000도 물리계열입니다. 문제는 1000(아이스공격력)이 문제인데요. 이것은 아이스공격력이기 때문에 속성으로 인식해서 이 데미지에 대한 50%를 막아준다는 것입니다. 따라서 (스킬데미지+5000+500) 이렇게 데미지가 들어가게 됩니다.
다음으로 스킬자체가 속성이 있는 법사계열의 예를 들어 보겠습니다. 마법공격력이 1000이라 가정하면 20프로 아석작일 경우 +200이 증가합니다. 따라서 몹이 노저항 방어0이라 했을 때 합(스킬데미지+1000+200) 데미지가 들어간다고 볼 수 있습니다. 여기까진 앞의 물리계열이나 별 다를 것이 없는데요. 문제는 스킬데미지가 속성이 있기 때문에 몹의 저항과 같을 경우 스킬데미지 자체도 50%를 막아 주기 때문에 전체 합 데미지로 봤을 때 엄청난 데미지 감소가 일어납니다. 법사는 직접 테스트를 해보지 않았기 때문에, 마법공격력 1000도 저항에 걸리는지는 확실히 답할 수 없겠지만 아마 이 부분은 앞에서 물리공격력과 마찬가지로 속성에 관계 없을 것으로 추측이 되지만 잘 모르겠네요.