안녕하세요~!
익스트림 액션 MMORPG 데카론 입니다.
데카론 제2회 고객 간담회에 뜨거운 성원과 관심을 가져주신
모든 회원분들께 진심으로 감사의 말씀을 전하며,
회원 Q&A 시간을 통해 문의된 안건들에 대한 답변을 안내
드리겠습니다.
자세한 사항은 이하 내용을 참고해 주시기 바랍니다.
◎ 데카론 제2회 고객 간담회 Q&A 질의 응답 안내
▶ Question 01.
고레벨 유저가 사용하는 아이템들의 경우 동일한 강화와 유사한 옵션으로
인해 다양성이 떨어 진다고 생각합니다. 타게임처럼 보스몬스터 사냥시
드롭되는 최상의 아이템을 도입할 예정은 없는지요?
:answer
데카론은 게임내 균형을 중시한 자체적인 아이템 시스템을 운영하고
있습니다. 해당 건의의 경우 현재 즉각적인 답변을 하기는 어려우나 추후
고려해 보도록 하겠습니다.
▶ Question 02.
현재 공성전시 성 내부가 좁다보니 전략도 세우기 어려운 상태인데 이는
데카론의 공성전이 수성측에만 너무 치우치는 경향이 있는 것 같습니다.
:answer
현재 공성 맵은 수성측에 유리한 구조로 디자인 된 것이 초기 의도 였습니다.
이유는 맵 밸런스가 양측의 진영에 동일하게 맞추어 질 경우 직인으로 인한
자리 차지 혹은 숫자 싸움이 공성의 승패의 가장 많이 기여되는 요소로 인식될
우려가 있었기 때문입니다.
물론 반대의 경우도 상존합니다만수성측의 추가 직인 획득은 공성 시작전
번외 전략 차원에서 허용되는 범주이지만 공성측의 과반 이상 직인 획득이
공성 승리로 이어진다는 등식은 성립시킬 수 없는 사항이었기에 맵 내 수성
전용 포탈, 진입 성문을 남문으로 획일화 한점, 리스폰 시간의 기득권, 이동
경로의 단축 등 다소 많은 맵 디자인적 요소가 수성측에 힘을 더 실어 주었던
것입니다.
하지만, 현재까지의 공성전 진행 사항들을 모니터링 하고, 여러가지 의견을
수렴한 결과 수성측에 다소 과도한 힘이 실림으로써, 공성측이 3개의 직인을
모두 성공하지 않으면, 성의 탈환이 어렵게 전개되는 상황으로 현재에 이르
렀음을 인정합니다.
직인의 성공 여부와 공 수성의 대립 구도에 승패가 크게 좌우되는 현재의
공성 보다는 5개의 수호석과 1개의 쥬토를 두고최대한다양한 전략과 전술을
펼치고, 지형의 이점과 특성을 잘활용한 진영, 지휘 체계에 따른 단합 여부,
개개인의 역량 등의 보다 창발적인 요소들이 공성의 승패에 영향을 주도록
개선할 필요성에 대해서도 동감합니다.
또한, 직인 자리 차지하기에 너무 많은 투자와 노력이 발생하여, 공성전
자체보다 전야제 정도의 성격을 갖는 직인 의식에 비중이 더 많은 현재의
공성 참여 제한 정책을 개선할 수 있는 방안 또한 함께 기획되어야 한다고
판단하였습니다.
▶ Question 03.
길드 컬러표시는 버그가 아니라 핵이며 GM은 확인하지 않고 게임내 존재하지
않는다고 주장하고 있습니다.
또한 많은 사용자가 핵을 사용하고 있는데도 제대로 조치가 이루어지고 있는
것 같지 않습니다. 최적화 시스템 도입 이후에도 지속적으로 핵을 사용하고
있는 유저들이 있는데 현재 핵사용 유저들을 제재하고 있는지요?
:answer
길드 컬러표시의 경우 버그로 인한 사항임을 인지하고 있으며 해당 버그는
수정 중에 있습니다. 데카론은 기존 nProtect 보안제품을 사용해왔으나
nProtect 제품의 한계로 인해 XignCode 보안 시스템을 개발하여 3월경 게임
내에 도입하였으며 현재는 안정화 단계에 이르렀습니다.
앞으로 4월 말까지 안정화(낚시터, 버프, Cheating 프로그램)를 목표로 핵사용
근절을 위한 노력을 하고 있습니다.
▶ Question 04.
핵 사용자들의 경우 계정제재를 당하고 있으나 유저들이 계정복구를 요청
할 시 풀어주는 경우가 많습니다. 핵 사용이 적발되면 계정을 영원히 복구
시키지 않는 것이 맞지 않나요?
:answer
불법 프로그램 사용자 제재도 중요하지만 불법 프로그램을 빨리 확보하여
차단하는 것 또한 중요하다고 생각합니다. 그래서 제재된 유저 중 불법
프로그램의 확보에 도움을 준 유저, 혹은 처음 호기심으로 핵을 사용한 유저의
경우 해지된 사례가 있습니다. 단, 불법 프로그램의 재사용으로 2차 제재가 될
경우 영구 제재가 진행됩니다.
▶ Question 05.
핵 사용에 대해서 보안프로그램을 병행적으로 추가하시고 핵을 사용하는
유저의 경우는강압적으로 처리가 되어야만 유저들의 핵사용이 줄어둘 수
있는데 이러한부분이 명확하지가 않으면 결국에 유저들은 핵을 사용해도
괜찮다는 생각을 할 수 있습니다.
:answer
말씀해 주신 사항대로 앞으로 핵 사용자에 대해 강경하게 대응할 것을 약속
드리겠습니다.
▶ Question 06.
데카론이 3년 정도 서비스가 되고 있는 게임인데 예전에는 필드 위주의
파티사냥 방식이 주를 이뤘습니다. 공개채팅으로 서로 습득한 아이템도
자랑해 가며 즐거웠던 추억이 있습니다. 그러나 현재는 심층, 수송선,
데프등 인던 사냥위주로 진행되고 있는 것 같습니다. 앞으로 필드사냥터의
활성화에 대해 어떤 방안을 가지고 있는지 궁금합니다.
:answer
Action4 "케루빔의 둥지", "카론의수송선"을 기획하면서, 기획팀 내부
에서도 인던과 필드의 조화와 밸런스 문제가 거론되었고, 그러한 문제를
분명히 상기하고 있습니다.
필드에 대한 활성화의 필요성을 인지하고 있다는 측면에서 의뢰소 퀘스트를
인던 내에 배치하고 필드에서 퀘스트 아이템을 드롭하는 방식을 포함하였고,
아퀴라이 폐허, 순례의 공간에 보스 몬스터를 활용한 의뢰소 퀘스트, 랜덤
이벤트 퀘스트 등의 컨텐츠가다른 필드 맵보다 비중있게 적용된 것도 이러한
문제 인식에대한돌파구를 마련하고자 한 소소한 시도였습니다.
이런사항들은 분명 단편적인 조치에 불구하지만 필드에 대한 활성화 방안의
시작 정도라고 보면 될 것입니다.
▶ Question 07.
신규귀걸이 아이템등의 홈페이지 정보가 부족합니다. 또한 저레벨 유저들의
경우 딜 획득이 어려우므로 복권시스템을 도입해 주세요.
:answer
신규아이템의 정보는 업데이트 예정에 있습니다.
복권 시스템의 경우 앞으로 패키지 아이템과 퀘스트 등을 통해 랜덤방식의
보상획득 시스템을 추가할 예정입니다.
▶ Question 08.
카오틱성향의 캐릭터에게 패널티를 부여할 계획은 없는지요?
:answer
카오틱이라는 것은 데카론에서 니에테 상태라고 말합니다.
니에테 성향의 플레이어에 대한 "패널티"는 환경적인 제약 정도로 설정되어
있습니다. 주로 NPC 기능을 100% 활용할 수 없다든가, 특정한 컨텐츠에
진입이 제한되는 등의 "패널티"이며, 캐릭터 자체의 파라메터를 하락 시키는
패널티 정책은 의도하고 있지 않습니다.
데카론의 전투 특성 상, "사망"이라는 상태가 다른 게임보다 빈번하게 발생
하며, 악의적으로 "니에테"성향이 된 유저도 있지만 유저 간의 합의된 전투
혹은 이해 관계에 얽힌전투에 의해 "니에테"성향이 되기도 합니다.
이들에게 모두 경험치 하락, 아이템 드롭과 같은 가혹한 패널티를 부여하는
것은 게임 내 PvP를 소극적인 방향으로 유도하는 것이며, 이는 데카론의
색깔과 맞지 않다고 생각합니다.
니에테에 대한 직접적인 패널티를 적용하지 않기 때문에 보다 적극적인
심리로 전투에 임하게 된다고 보며, 니에테에 대한 패널티 적용 방식에
대해서는 기존의 입장대로 환경적인 제약 요소에 국한할 생각이지만 좀 더
강화 하는 방안은 고려해볼 사항이라고 판단합니다.
▶ Question 09.
저랩과 고랩과의 랩 차이가서비스 초창기에는 컸으나 현재는 신규유저의
유입이 적고 기존유저층만 두터운 상황이며기존 유저의 경우 이미 3개 정도의
캐릭터는 기본적으로 있는 상태입니다. 게임하이가 마케팅이나 홍보를 해서
좀더데카론게임을 알려주었으면 합니다.
:answer
데카론은 Action 단위 업데이트 외에도 지속적으로 온라인/PC방/TV 광고
등과 마케팅활동을 진행해오고 있습니다. 그 결과 2008년으로 서비스 3년째을
맞는 데카론이 동접 5만을 돌파하였으며 이는 게임업계에서도 이례적인 사례로
재조명을 받고 있습니다.
데카론에 2008년 한해동안 계획되어 있는 많은 활동들이 존재하며 앞으로도
더욱더 활발한 홍보와 마케팅활동을 진행하도록 하겠습니다.
▶ Question 10.
공성직인 시간 날짜가 평일에 이뤄지고 있어서 일부 직장인의 경우참석이
불가능합니다. 일정 조정의 계획은 없는지요?
:answer
보다 정확히 말씀드리면 직인은 꼭 수요일에만 할 수 있는 것이 아니라,
수요일 오후 6시를 기점으로 직인 의식을 시작할 수 있는 것이며, 공성 시작 전
까지 직인 의식은 가능합니다.
단, 직인 최대 가능 길드가 3개로 제한되어 있기 때문에 수요일 직인 의식 개시와
동시에 레이싱 경주하듯 경쟁적으로 직인을 하게 된 것이 하나의 문화처럼
자리잡았기 때문에 이런 문제를 제기해 주신 것 같습니다.
이같은 공성 참여선별방식에 대해서는다소 개선할 여지가 있다고 판단됩니다.
때에 따라서는직인 의식 제도를 폐지하고 다른 방안을 연구하는 것이 가장 좋은
해결 방법이 될 수도 있다는 것을 배제하지 않고 개선 방안을 모색하겠습니다.
▶ Question 11.
공성전 시 용병지원(공성에 참여하기 위해 임시적 연합길드)에 대한 문제에 대해
어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 공성 신청하기 몇일전에 길드원을 변경 불가능
하게 한다던지 해서 개선을 할 수 있는 방법은 없는지요?
:answer
50명의 제한된 길드 인원과, 공성 당일의 접속 유무 등 다양한 변수들이 해당
길드의 공성 운영에 영향을 줄 것이며, 이는 시스템적으로 판단하기 어려운
요소입니다.
또한, 인원 충원및 미접속자에대한 대체 방법도 시스템화 하여 제공해 줄 수
없는 사항이었으며 이는 유저 간 커뮤니티에 의해 자율적으로 해결해야 하는
문제입니다.
따라서, 길드 가입,탈퇴 에 대한 제한을굳이 걸어두지 않은 것이며 용병의
영입과 같은 문제는사용자의 자율에 맡겨놓게 되었습니다.
단, 자율적인 영입과 탈퇴가 가능한 부분으로 발생하는 악용의 요소나 문제점이
크게 작용한다면, 부분적 제한 정책은 도입할 수 있으며, 이는 현재로써는 겉으로
발생되지 않은 유저 간의 커뮤니티 관계에 크게 좌우 되는 사항인 것 같습니다.
▶ Question 12.
고랩사냥터인 케루빔의 둥지의 경우 30만 딜을 지불해가며 18명이 파티를
맺어야 경험치를 받을 수있습니다.
이러한 파티위주의 사냥터는 시간적, 물질적으로 싱글 플레이어가 이용하기에
어렵다고 생각합니다. 현재는 싱글플레이어를 위한 사냥터가없는 상태인데
추가해주실수 있는지요?
:answer
고 레벨 컨텐츠의 대부분은 파티 혹은 원정대 규모의 인원이 진행 가능한
난이도와 구성으로 제공되었습니다. 싱글 플레이어가 즐길만한 컨텐츠를 생각해
본 적이 없지는 않습니다.
하지만 우리 기획팀을 비롯한 개발팀에게 가장 중요한 자원이 시간이며,
한정된 시간 내에 사용자들에게 고 효율의 재미를 주는 컨텐츠를 제공해야 했고,
비중있는 컨텐츠를 개발하기위해서는 많은 아이디어와 기획, 개발리소스를
투자야 했습니다.
솔로잉 컨텐츠에 이러한 개발력을 투자하는 것도 물론 나름대로의 목적과
사용자에게 재미있는 컨텐츠를 제공할 수 있겠지만 사실 보다 많은 사람들이
즐길 수 있는 컨텐츠에 집중해서 보다 많은 개발 리소스를 투자하고 싶은 욕심은
어쩔 수가 없었습니다.
추가적으로 그룹 플레이가 요구되는 컨텐츠는 항상 소외되는 클래스의 불만을
야기하기도 합니다. 이 같은 파티 내 클래스의 전투 포지션도 해결해야할 과제
이기에 솔로잉 컨텐츠를 개발할 시간은 더더욱 없어지게 된 것이 사실입니다.
하지만, 꼭 많은 리소스를 투자해야만 재미있는 컨텐츠가 나온다는 등식은
성립되지 않는다고 생각합니다. 적은 리소스와 비교적 짧은 개발 기간내에
담을 수 있는 재미 요소는 분명 많을 것이며, 그동안 잠시 이러한 생각을 잊고
큰 것에만 집중하지 않았나 하는 생각을 하게 됩니다.
사용자들이 컨텐츠를 접할 때 보다다양한 선택에 의한 플레이를 할 수 있도록
마인드를 넓게 가지고 연구할 수 있도록하겠습니다.
▶Question13.
PK 수치 제한을 늘릴 수 있는 예정은 없나요?
:answer
PvP수치는 10억이 제한 선상이며, PvP수치로 인한 물질적, 실리적 보상은
현재 제공하고 있지 않습니다. 이는 1:1 합의하에 진행되는 것이며, 충분히
편법에 의해 수치 적립이 가능한 성격의 것이고 상대적으로 많은 노력이
요구되지 않는 PvP 컨텐츠의 부수적 요소입니다.
UI에 표시되는 PvP 점수는 심리적인 형태의 보상이며 현재 게임 내 다른
의미를 갖고 있지는 않습니다. 다만, PvP 수치와 연계될 수 있는 다른 요소의
도입가능성은 배제하지않겠습니다.
▶ Question 14.
7강/8강/9강 이펙트가 동일한데 강화단계에 따라 이펙트의 차별을주었으면
합니다.
:answer
해당 내용은 폴을 통해서 유저의 의견을 물었던 사항입니다.
해당 조사에서 차별화에 대한 의견도 많았지만 자신의 정보를 숨기고 싶은
유저도 많았습니다. 이펙트의 차별화를급하게 도용하기보다는 좀더 추이를
지켜봐야 할 것이라고 생각합니다.
▶ Question 15.
공성전 시스템 처음 도입시 무기 105레벨 9강을 사용하였지만 현재는 성문의
체력은 그대로인데 상위무기의 도입으로 성문이 유명무실한 상태입니다.
많은 유저가수성측이 유리하다고생각하나 이런 측면에서 공성측이 유리
하다고 생각합니다. 유저의 레벨 상승, 아이템의 고급화에 따라 수성측의
조건도 조절되어야 하지 않을까요?
또한 게임오토나 이지프로그램(오토프로그램)을 통해서 낚시를 하고 있으며
물고기 아이템의 강력한 옵션으로 인해 게임 내 밸런스에 문제가 되고 있는
것 같습니다.
데카템을사용해서 강화를 해도 낚시를 한 유저의노강템 보다도 약하며 특히
돌돔 옵션이너무 강한 것 아닌지요. 이후 패치에 수정이 되었으면 합니다.
현재 수성길드의 성돌려먹기식 운영으로 인해 공성전의 의미가 무명무실해
졌습니다. 공성전의 전반적인 시스템을 개선해 주었으면 합니다.
:answer
오늘 질문의 많은 부분들이 불법프로그램과 공성전 문제에 대한것이었습니다.
2008년 일정중 가장 중요한 ACTION5(7월)와 ACTION6(12월)는 약속을 꼭
지킬 수 있도록 하겠습니다.
또한 상반기 일정으로 그 외 많은 부분이 진행되고 있기 때문에 남은 일정을
고려하여 공성전 개선 일정을 논의하겠습니다.
(불법 프로그램 부분은 현재 최우선으로 진행중인 사항임)
다시 한번 회원님들께서 보내주신 뜨거운 성원에 감사드리며,
제 2회 데카론 고객 간담회 및 오프라인 경기의 현장 스케치 페이지가
오픈되었사오니 "2008 최강길드 대항전 현장 스케치 바로가기"를
클릭하시어 확인해 보시기 바랍니다.
<< 2008 최강길드 대항전 현장 스케치 바로가기 >>
앞으로도 다양한 이벤트를 통해 회원님들께 더 많은 즐거움을
드릴 수 있도록 노력하는 데카론이되겠습니다.
감사합니다.
-게임, 그 이상의 즐거움을 드리는 데카론 운영팀 일동-